Craps-Regeln
Lernen Sie die Regeln von Craps, damit Sie jetzt eines der beliebtesten Würfelspiele der Welt in Online-Casinos spielen können.
Wenn Neulinge zum ersten Mal Zeuge einer typischen Craps-Runde werden, denken sie vielleicht zunächst, das Spiel sei zu komplex und chaotisch. Es ist einfach, das Spiel zu spielen, wenn man einige Regeln kennt; Dennoch wird das Erlernen aller Regeln das Spiel zu einem unvergesslichen Erlebnis machen. Machen Sie sich daher mit den Regeln vertraut, bevor Sie Wetten platzieren.
Die Grundlagen von Craps
Die Spieler wetten auf die Ergebnisse der beiden sechsseitigen Würfel, die beim Online-Craps-Spiel verwendet werden. „Shooter“ ist die Bezeichnung für den Spieler, der würfelt.
Nach jeder neuen Runde findet Folgendes statt:
- Der Schütze wählt, welche 2 Würfel er würfelt;
- Der Schütze kann eine von zwei Pass-Line-Wetten – Pass und Don’t Pass – abschließen, während die anderen Spieler ihre eigenen Wetten abschließen;
- Die Runde beginnt damit, dass der Schütze würfelt, wobei der erste Wurf allgemein als „Come Out Roll“ bekannt ist.
Die Rolle des Coming-Outs
Wenn Spieler eine neue Craps-Runde beginnen, können sie Wetten wie den Come-Out-Wurf platzieren. Die Summe, die nach dem Würfeln auf den beiden Würfeln erscheint, entscheidet darüber, ob gepasst wird oder nicht. Die Pass-Wette gewinnt die Runde, wenn die Gesamtsumme entweder 7 oder 11 beträgt. Die Pass-Linie verliert die Runde und die Don't-Pass-Linie gewinnt entweder oder zahlt dem Spieler etwas zurück, wenn die Gesamtsumme 2, 3 oder 3 beträgt 12, manchmal auch als „Craps“ bezeichnet. Dies geschieht in virtuellen Casinos, in denen 12 als Unentschieden gilt. Die Runde endet mit den Ergebnissen der Come-out-Rolle.
Wenn der Come-Out-Wurf 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 ergibt, erhält der Spieler diese Zahl als Punkt und der Dealer markiert dann diese bestimmte Zahl auf dem virtuellen Tisch. Beim erneuten Würfeln versucht der Schütze, einen Punktwert zu würfeln. Diejenigen, die auf die Pass-Linie setzen, gewinnen, während die anderen verlieren, wenn sie die Gesamtpunktzahl würfeln. Die Runde endet und diejenigen, die auf „Don't Pass“ setzen, gewinnen, wenn eine Standard-7 gewürfelt wird. Der Spieler rollt in allen anderen Szenarien weiter, bis etwas passiert.